SIMULACIONES POR COMPUTADORA, UN PASO GIGANTESCO HACIA EL SIGLO XXI

Myr. Inf. DEM Roberto Artiga Chicas

Son las 230012JUN, en el Cuartel General en algún lugar del Teatro de Operaciones Oriental, el Coronel Augusto Maldonado, Comandante de la Novena Brigada de Infantería, la cual tiene como misión desarrollar Operaciones Ofensivas en la Zona de Operaciones MARTILLO; recibe una serie de mensajes de sus Comandantes de Batallón; en primer lugar, la Fuerza de Tarea ATONAL, con la misión de llevar el esfuerzo principal, ha sido detenida en su avance por una serie de campos minados y destrucción de puentes; lo que sumado a las lluvias caídas en los días anteriores hacen prácticamente imposible el paso por vados de sus vehículos mecanizados, debido a este retraso el enemigo detectó las concentraciones de unidades de esta Fuerza de Tarea, recibiendo fuego de artillería. Las bajas van en incremento y el Comandante de ese batallón acaba de morir al pasar sobre un mina antitanque en su vehículo.

El 23º Batallón de Infantería en el esfuerzo secundario ha logrado pequeños avances; pero ha detectado una maniobra enemiga en la que inician un contraataque poniendo en peligro el flanco izquierdo de dicho batallón y por consiguiente la posibilidad de penetraciones en el área de retaguardia de la Brigada.

La Zona de apoyo de la Brigada ha sido sometida a una serie de ataques por unidades de Comandos enemigas, los Trenes de Brigada en donde se ubicaba el combustible han sido destruidos y el fuego amenaza con hacer estallar la munición de artillería y de morteros. Posteriormente y debido al flujo de mensajes que entraban y salían del Cuartel General, el enemigo detectó la ubicación del Puesto de Mando del Comandante de Brigada; a raíz de esto se ha detectado una formación aérea que se prevé esté sobre nuestras posiciones en un máximo de tres a cinco minutos …..la situación está prácticamente perdida.

Por suerte para el Coronel Maldonado, nada de esto pasó en realidad, sino que sucedió en "el simulador computarizado", del Centro de Entrenamiento Táctico Computarizado ubicado en la sede del Comando de Doctrina y Educación Militar.

Simulador adquirido gracias a la visión de nuestros mandos, el cual consiste en un complejo sistema de computadoras y el Software correspondiente para "recrear" las acciones que pasarían en una guerra real; dicho programa es el denominado SETAC (Sistema de entrenamiento Táctico Computarizado) Versión 2.5, el cual a diferencia de los juegos de Nintendo o de Computadora en los que el bueno se enfrenta a una gran cantidad de demonios, proyectiles, trampas etc., generados por el mismo programa y en algunos casos inventados por otro jugador más; SETAC en cambio siempre involucrará la participación de dos fuerzas, llámese rojos, azules, morados, celestes u otro color conocido o por conocerse.

De allí surge una característica singular en nuestro simulador, según la cual para generar "incidencias" se requiere que "físicamente" haya un comandante dando órdenes en contra de otro comandante. Este programa tiene además características únicas en su género, ya que las condiciones en que se lleva a cabo una determinada acción táctica, nunca será igual a otra, así sean las mismas órdenes que se impartan, y los mismos comandantes los que las den; la razón estriba en que su núcleo de decisiones es de tipo aleatorio generadas por medio de complejos algoritmos llamados "posibilidades de triunfo o de derrota", combinando a condiciones climatológicas, terreno, temperatura y visibilidad diferente.

Además, permite que el Comandante

cometa errores, los que en la realidad representaría el no cumplir la misión; y lo que es más crítico, la pérdida de valiosas vidas humanas. Entonces analizando dichos errores podemos corregir nuestras deficiencias y mejorar grandemente los Procedimientos de Toma de Decisiones y dar así resoluciones que obtengan los resultados que todos deseamos, es decir, la victoria en una acción táctica.

 

Estos juegos computarizados son también utilizados en una forma cada vez más creciente por la empresa privada, los cuales han sido adaptados de los Juegos de Guerra empleados por los ejércitos modernos; estos empresarios ejecutan sus roles en condiciones de apremio de tiempo y espacio a fin de tomar decisiones que les lleven a mejorar la venta de sus productos, la fusión y/o adquisición de nuevas empresas, eliminar procesos obsoletos e ineficientes, etc., generando así resultados que les ayudan grandemente a mejorar sus capacidad de administración y toma de decisiones.

¿qué esperamos nosotros para sacarle el máximo provecho a nuestro SETAC ?

Actualmente, contamos con un equipo humano, Hardware, Software y otras facilidades que permiten llevar a cabo diferentes tipos de simulaciones de Juegos de Guerra, ya sean estos con Acciones en Desarrollo, en las cuales a un comandante de brigada se le da un límite de tiempo, espacio y los recursos humanos y materiales para llevar a cabo una misión en particular. Desde el momento en que recibe dicha misión, el simulador comienza a funcionar obligando a desarrollar una planificación bajo condiciones de presión generados por acontecimientos causados por el accionar de las fuerzas adversarias, el terreno y las condiciones meteorológicas.

Además de la opción descrita anteriormente, existe una gran cantidad de variantes para ejecutar un juego, ya sea que la unidad se encuentre en una aproximación a sus zonas de concentración debido a las acciones enemigas, tenga que cambiar completamente su planificación, apreciar nuevamente e iniciar una acción táctica distinta a la inicial. De otra manera también se puede comprobar la planificación de guerra (modalidad con planificación de las unidades de trabajo), en las que hasta los niveles de Batallón tienen ya elaborados sus respectivos Planes, los cuales son insertados en el Simulador y puestos en ejecución a fin de comprobar su factibilidad.

 

Otra modalidad de empleo es el desarrollo de ejercicios aplicados, en apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje, ejercicios que focalizan el desarrollo de un juego ya realizado anteriormente en una función de estado mayor, permitiendo así realizar procedimientos logísticos más cercanos a la realidad, reemplazos de personal por grado, arma y especialidad, detección de unidades enemigas y la integración de información del terreno, condiciones meteorológicas y enemigo, a fin de llegar a posibilidades más fundamentadas y realistas.

Dentro de las múltiples facilidades del sistema encontramos además, la de realizar prácticas de marchas de unidades de sus zonas de concentración hasta sus zonas de despliegue, llevar a cabo abastecimientos desde Clase I a Clase VII; o simular una excursión táctica dentro del terreno digital, en la cual los comandantes pueden emplear todos los medios orgánicos para ejecutarlas sin consumir las grandes cantidades de combustibles, desgastes de material y gasto de horas hombre. Como resultado de este tipo de ejercicio se pueden llegar a obtener resultados de rendimiento de unidades más confiables, consumos de munición, raciones, combustibles, desgaste de vehículos, etc.

Dentro del área de organización de las unidades, el simulador permite llevar a cabo pruebas de TOE´S, (Tablas de Organización y Equipo) comprobando antes de llegar a una aprobación final, si los medios asignados son funcionales y pueden cumplir las misiones asignadas.

En fin la puerta del SETAC apenas se ha abierto unos pocos centímetros y las posibilidades de empleo y explotación del mismo son prácticamente ilimitadas, por lo que los beneficios que nuestra Institución obtendrá son también ilimitados.

ENTONCES EXPLOTEMOS EL SISTEMA Y PRACTIQUEMOS

Utilicemos más y más nuestros medios de entrenamiento, en este caso el Simulador de Juegos de Guerra Computarizados, y aprovechemos lo que los expertos en simu

lación nos indican al respecto.

1. Nunca olvidar que la idea detrás de la práctica es aprender a mejorar. Esto quiere decir que uno tiene que aprender de sus fracasos, ya que en cada sesión del simulador se estimula a los participantes a tomar decisiones más audaces en un ambiente libre de responsabilidades, si experimentan y fracasan se frustran. Y este es precisamente el punto, el mejor aprendizaje proviene de una frustración creativa en un ambiente protegido.

2. Las buenas prácticas obligan a la gente a salirse de sus esquemas mentales y rutinas preestablecidas. "Los participantes tienen que dejar atrás sus títulos y territorios", ya que se les estimula a que enfrenten el problema desde diferentes perspectivas y no tan solo de la propia.

3. La práctica en la simulación funciona mejor cuando se extreman los límites, vale decir, cuando los comandantes son obligados a tomar acciones decisivas; en otras palabras, hay que sacar a estos comandantes de ese estado permanente de girar indefinidamente en torno a la planificación y obligarlos a tomar decisiones en tiempo real.

4. No se permite el criticar las decisiones de los demás sin tener una propuesta alternativa propia.

5. Las buenas simulaciones no permiten que se maten las buenas ideas sólo porque se desafían; obligan a que todos propongan algo, aunque sea el mantener el status quo.

Es necesario tomar en consideración que el adiestramiento constante enfocado al cumplimiento de nuestra misión constitucional, misión que continúa siendo fija, determinada, inviolable la cual consiste en obtener la victoria en guerra. Por otro lado, recordemos que el adiestramiento es la prioridad principal en nuestra Fuerza Armada y el mismo se debe enfocar en las misiones a cumplir en tiempo de guerra, recalcando en todos los niveles la importancia de una capacitación de armas combinadas realista, apoyada en múltiples escalones y totalmente integrada.

Por otro lado, consideremos también que nuestros recursos para el cumplimiento de la misión son sumamente limitados y no podemos apegarnos a dogmas de la 1ª y 2ª Guerra Mundial, en los cuales debíamos tener una proporción de 3 a uno para lanzar un ataque (claro que eran ejércitos con millones de soldados y millones de toneladas de material) con la esperanza de que los más hábiles sobrevivieran, y si un batallón de infantería no era suficiente, empleábamos dos más. Hoy en día nuestras posibilidades de empleo de unidades son bastante reducidas.

¿QUÉ LECCIONES OBTUVO EL CORONEL MALDONADO?

(o los futuros usuarios del simulador)

Volviendo al caso del Coronel Maldonado, su visión de la Ciencia y Arte Militar cambió drásticamente después de la crítica de su desempeño como Comandante de Brigada, ya que la presión de tiempo y el cúmulo de eventos lo obligaba constantemente a tomar decisiones cruciales que se reflejaban en forma inmediata en el accionar de las unidades; por lo tanto la valoración, aprecio, respeto y compromiso hacia sus subalternos creció grandemente.

Así mismo, las situaciones vividas en el corto tiempo de simulación le han permitido diseñar nuevas formas para perfeccionar los sistemas de entrenamiento y conducción táctica de sus unidades; también, el mejoramiento del sistema de mando y control (incluso aplicables en la rutina diaria de guarnición).

El resultado final de una buena práctica de simulación es desarrollar habilidades de liderazgo, principalmente las de coraje y confianza al asumir los riesgos, ayudando así a los comandantes a que se capaciten mejor para desempeñar los cargos asignados y ejecuten los planes de los escalones superiores en una forma cada vez más agresiva.

BIBLIOGRAFÍA

. Peter Carbonara, Fin del Juego, artículo revista América Economía página 56, febrero de 1997.

. General Douglas MacArtur "Trayer Award Speed" (West Point, USA, 12 de mayo de 1962).

. General Carl.E.Vuono, A Trained and Ready Army (1994).

. Paul Goman, The Secreet of Future Victories (1992).

SETAC:

Sistema de Entrenamiento Táctico Computarizado.

CETAC:

Centro de Entrenamiento Táctico Computarizado

TOE´S:

Tablas de Organización y Equipo.